На выставке «Спорт.Спорт.Спорт.» обсудили интерактивный спорт как новую точку входа в массовый спорт
Модератором дискуссии выступил телеведущий и профессиональный регбист, капитан команды ЦСКА и национальной сборной России Василий Артемьев. В разговоре приняли участие генеральный директор АНО «Профессиональная киберспортивная лига» Аиша Омарова, руководитель направления по работе с ключевыми партнёрами в киберспорте букмекерской компании Winline Тигран Кочарян, руководитель департамента кибербаскетбола Российской Федерации Баскетбола Вячеслав Дьяченко, основатель и генеральный директор агентства «Социальные сети» Денис Терехов, операционный директор Всероссийской федерации фиджитал-спорта Ксения Барладян, председатель Всероссийской организации «Федерация Лазертага России» Дмитрий Солодов, начальник отдела развития студенческого спорта ФГБУ «Федеральный центр подготовки спортивного резерва» Минспорта России София Попкова и директор Центра поддержки и развития спорта «Движение вверх» Алексей Бандурин.
Открывая дискуссию Аиша Омарова отметила, что интерактивный спорт становится важным инструментом коммуникации с молодёжной аудиторией. Цифровая среда уже является для подростков привычным пространством общения, соревнования и самореализации, поэтому спортивные организации всё чаще рассматривают игровые и интерактивные форматы не как альтернативу классическому спорту, а как дополнительный маршрут вовлечения в физическую активность.
Отдельное внимание Аиша уделила медийным турнирам и возможностям их масштабирования на примере Суперкубка Медиа Кибер Лиги, который состоялся в марте. В рамках обсуждения была затронута идея развития медиа-лиг, в которых цифровые достижения участников — игровой ранг, уровень подготовки, результаты онлайн-соревнований могут становиться основанием для приглашения на очные тренировки, занятия в секциях и участие в спортивных мероприятиях. Такой подход позволяет объединить интерес к цифровому контенту с практическим переходом на реальные спортивные площадки.
Тигран Кочарян поделился взглядом на киберспорт с точки зрения бизнеса. Он отметил, что сегодня всё меньше зрителей готовы смотреть футбольный матч полностью: аудитория постепенно смещается в сторону более динамичных форматов, включая киберспортивные дисциплины и мобильные игры.
По словам Тиграна, киберспорт в России продолжает активно набирать популярность и сохраняет большой потенциал для рекламодателей, в том числе в период санкционного влияния на спортивный и рекламный рынки.
Одним из центральных направлений дискуссии стал фиджитал-спорт, объединяющий физическую и цифровую составляющие соревнований. Ксения Барладян подчеркнула, что этот формат отражает общую трансформацию спортивной индустрии: граница между онлайн- и офлайн-опытом становится всё менее жёсткой, а новые дисциплины позволяют расширять аудиторию спорта за счёт тех, кто раньше не был вовлечён в традиционные секции и соревнования.
В ходе обсуждения Вячеслав Дьяченко рассказал о перспективах кибербаскетбола и других интерактивных форматов в классических видах спорта. Вячеслав отметил, что такие дисциплины могут выполнять не только маркетинговую функцию, но и становиться самостоятельным направлением массового спорта при наличии понятной организационной модели, нормативной базы, системы соревнований и связи с традиционной спортивной инфраструктурой.
Отдельный блок дискуссии Вячеслав посвятил инклюзии и доступности. Интерактивные форматы позволяют вовлекать в спортивную среду людей с разным уровнем физической подготовки, разными возможностями здоровья и разным опытом участия в баскетбольных соревнованиях. Благодаря цифровым механикам, гибким форматам участия и понятной соревновательной логике такие направления могут стать дополнительным инструментом расширения спортивного сообщества.
Спикеры обсудили и роль контента в переходе аудитории «с экрана на площадку». По мнению Дениса Терехова, наиболее эффективными становятся форматы, которые не только развлекают, но и показывают зрителю понятный путь участия: от просмотра трансляции или короткого ролика до регистрации в турнире, посещения тренировки или включения в локальное спортивное сообщество. Особое значение в этой работе имеют социальные сети, стриминговые платформы, короткие видеосервисы с интеграцией искусственного интеллекта, где подростковая аудитория проводит огромную часть времени.
Важной темой стала аналитика интересов молодёжи и использование данных для развития массового спорта. Участники отметили, что цифровые следы, поведенческая аналитика и инструменты искусственного интеллекта могут помогать спортивным организациям лучше понимать запросы аудитории, точнее планировать мероприятия и подбирать форматы, которые будут востребованы у разных групп участников.
В рамках дискуссии Дмитрий Солодов рассказал об опыте направлений, связанных с лазертагом и студенческим спортом. Эти сферы сегодня демонстрируют, что интерактивность может проявляться не только в компьютерных дисциплинах, но и в гибридных форматах, где соревновательная динамика, командное взаимодействие, технологическая составляющая и физическая активность объединяются в единую спортивную практику.
София Попкова рассказала о потенциале киберспорта среди студенческого сообщества. Киберспорт сегодня уже является магнитом для привлечения студентов в массовый спорт, во многих вузах киберспортивные дисциплины интегрированы в работу учебных заведений. В России не первый год проводится Всероссийская киберспортивная студенческая лига и Федеральный центр подготовки спортивного резерва ждёт появления таких лиг в фиджитал-спорте, лазертаге и других инновационных видах спорта.
По итогам встречи все участники сошлись во мнении, что интерактивный спорт уже становится одним из эффективных инструментов развития массового спорта в России. Его потенциал связан с возможностью говорить с молодёжью на понятном ей языке, использовать привычные цифровые механики, создавать новые точки входа в спортивную инфраструктуру и формировать устойчивую мотивацию к регулярным занятиям.